Сразу оговорюсь речь в посте снова пойдет о кланах, заклинаниях и всем что с ними связанно, данные размышления ни в коем случае не претендуют на конечную истину и является строгим имхо.
Кланы: энергия для клановых заклинаний
Клановые опыт и левел это конечно хорошо и очевидно, и конечно послужит сближению и командному настрою, но давайте посмотрим обратную, вторую сторону медали. Опуская отсутствие\реализацию клановых заклинаний - поговорим о клановой энергии для оных. Вполне логичный и напрашивающийся шаг, если когда появятся клановые действия\заклинания.
Однако - путь регенерации энергии работающий для одиночных пользователей портала, а именно рост манны энергии со временем - по моему скромному мнению не слишком хорош для их клановой составляющей.
Альтернативная формула регенерации могла бы быть составной и выглядеть следующим образом:
Постоянные плюсы регенерации -
1. + энергия за левел клана (10 единиц в день*на левел клана)
2. + энергия за каждое серебро (1 единица), золото (2 единицы) и бриллиант (5 единиц) в клане.
3. + энергия за авторский пост (1 единица)
Одномоментные плюсы регенерации -
1. + энергия за написанный пост (1 единица)
2. + энергия за каждые 100 комментариев от клановцев (1 единица)
Так по моему мнению может выглядеть система регенерации клановой энергии в будущем. Вопрос остается с особняком стоящими - Играми (аля Остаркизм и т.д.) и Конкурсами организованными соклановцами при поддержке администрации либо компаний - тут много вариантов и однозначного предложения по ним (а точнее их участию в энергии кланов) у меня пока нет.
Кланы, наместники и блоги игр
Имея систему - Блог игры - Наместник игры - я задумалась о том как может взаимодействовать (гипотетически) система кланов в будущем с данной, достаточно устоявшейся системой. Первейшим препятствием для интеграции и взаимодействия на первый взгляд становится наличие нескольких наместников в одном клане - самостоятельно ведущих разные по направлению и содержанию игровые блоги.
Однако, если принять как вариант систему - Топ людей блога то первым и самым логичным шагом будет создание системы Топ кланов блога - которая в последствии может служить отражением информированности и влияния клана на тот или иной блог. Более того для топовых блогов вполне могут быть созданы свои уникальные заклинания и\или рамки постов и комментариев. Доступные в первую очередь наместникам блогов и кланам проявляющим пиковую активность в оных.
Давно лелею идею того что у Наместников стоящих у руля того или иного топового (в 20ке) блога 3 и более месяцев должен быть расширен контент не только влияния на своей территории, но и должны быть плюшки в виде уникальных рамок\тем для их постов с тематикой игры и заклинания рамочек для выделения своих комментариев. Начальными шагами в этом направлении может быть появление угловых сносок на вновь созданном посте при применении профильного заклинания от блога, указующих на наместничество и топовость оного, а для комментариев как вариант мини символика или название игры при выделении комментария. В принципе можно вывести все это в отдельные заклинания применяемые наместниками к своим постам и комментариям в обычном порядке.
Также эта система могла бы действовать и для кланов.
Компании конкурсы и кланы...
Долго размышляла стоит ли касаться темы компаний, но решила все таки озвучить свои мысли. В дальнейшем, когда кланы перестанут быть декоративной составляющей портала, возможно компании будут привлекать к своим конкурсам и иным мероприятиям те или иные кланы. Выглядеть это может по разному - здесь укажу наиболее выполнимые направления. Во первых приоритетное участие в конкурсах\действах компании привлеченного клана. Применение мини рекламы о конкурсе\действии в темах и комментариях соклановцев на время действия конкурса то компании. Собственно от MailRu начали практиковать подобное - выдавая бесплатное уникальное выделение комментария, но моя идея немного в иной плоскости - скажем чтобы во всех темах\комментариях у соклановцев привлеченного клана появилось заклинание - рамочка с кликабельной ссылкой о проходящем конкурсе\действии. Понимаю что куда проще дать рекламу в виде бесплатного выделения комментария с лейбликом пиар составляющей - но все таки...
Клановые территории
Выглядящие как блоги были бы вполне уместны и гармоничны. Их наполнение целиком и полностью зависящее от клана - изначально могло быть представлено как внешней лентой так и внутренней - т.е. доступной только соклановцам. В будущем хотелось бы иметь возможность добавить клан в интересы - с появлением в инфе персонажа строчки: Интересуется кланами. Если же в итоге появится возможность уникального оформления для странички клана и уникальные клановые заклинания для выделения тем и комментариев - моей радости границы преодолеют горизонт...
Клан vs Клан...
Было много букв но в итоге я посчитала их неудачными...
Механика взаимодействия кланов между собой - самая спорная по моему мнению составляющая будущей игровой механики кланов... Первое что приходит на ум в большинстве случаев - клановые войны и противостояние. Являясь по своей натуре пацифистом - надеюсь что администрация минимизирует возможности кланов в этом направлении и найдет пути иной социально-игровой составляющей для них. Мне оформить свои мысли в этом направлении пока не удалось...
Применение клановых (групповых) заклинаний: механика
Есть два пути реализации клановых заклинаний. Сложно сказать какой из них лучше - и тот и другой имеют свои сильные и слабые стороны.
Первый путь - самый простой - при наличии клановой энергии любой из сокланов может наложить клановое заклинание индивидуально. тут возможны как градации доступа в зависимости от звания в клане так и принудительный регламент доступных заклинаний со стороны лидера клана. Плюс и он же минус - индивидуальное решение по применению, неподконтрольность и возможные конфликты на этой почве за применение заклинаний между сокланами.
Второй путь - именно совместные заклинания - требующие участия (действий) нескольких соклановцев одновременно. Плюс и он же минус - требование совместного участия и координирование нескольких пользователей для удачного применения группового заклинания, человеческий фактор и занятость в реале могут воспрепятствовать планам.
Плюс ко всему неясность с самой направленностью\реализуемостью клановых (групповых) заклинаний в целом не дает возможности конкретизировать мысли по данному направлению. Увы.
Возможно комбинирование вышеописанных путей и\или создание двух типов клано-ориентированных заклинаний в дальнейшем прояснит ситуацию. Но еще более прояснили бы данное направление комментарии со стороны администрации - в плане их видения кланов как таковых вообще, их взаимодействия между собой и их механики заклинаний в частности...
Клан vs РПГ и Социальность
Отсутствие внятной системы целей в РПГ механике портала не позволяет понять в каком направлении будет происходить как социализация Геймера так и развитие сообственно РПГ составляющей. Сейчас глядя на систему опыт\левел\заклинание - считаю что это скорее экшн (заклинания) с элементами тактики (где тактика - отражение роста левела\энергии и доступ к новым заклинаниям) но ни как не РПГ. Нет ни ролевой составляющей в целом ни присущего ей антуража в частности...
Естественно кланы на фоне всего этого становятся просто декорацией и вторичной плюшкой без особого смысла и цели. Будем ждать новостей...
з.ы. Вот такое небольшое имхо в виде размышлений на около клановую тему имеет место быть...
Невидимка
Плюсатор Sergey Serkin 60
Плюсатор Stason93 23
Геймер ShadarRim 26
Плюсатор ryujin 21
Гуру добра Magistr 82
Плюсатор R0ndO 37
Геймер PriTVora 36
Плюсатор Grizli 54
Геймер simmus 30
То есть, понятно, что "кланы-заглушка", но механика никуда не годится :)
Плюсатор Teodorix 40
Геймер lemur4uk 23
Плюсатор thundergan 23
Энергия может регенерироваться так же, как у людей - чем большее количество популярных блогов ведут члены клана, тем быстрее регенерируется энергия.
Плюсатор Teodorix 40
Невидимка
То есть, понятно, что "кланы-заглушка", но механика никуда не годится :)
Геймер natalya 34
Энергия может регенерироваться так же, как у людей - чем большее количество популярных блогов ведут члены клана, тем быстрее регенерируется энергия.
2. Повторюсь - металл - по моему мнению доп фактор в механике регенерации клановой энергии. Составляющую начисления опыта я вообще не трогаю ни под каким соусом. Можно добавить коэффициент за наместничество в популярных блогах.
Геймер natalya 34
Трололо! %)
Геймер simmus 30
Гуру добра Magistr 82
Невидимка
2. Повторюсь - металл - по моему мнению доп фактор в механике регенерации клановой энергии. Составляющую начисления опыта я вообще не трогаю ни под каким соусом. Можно добавить коэффициент за наместничество в популярных блогах.
2. Металл - про опыт. Не про энергию.
Плюсатор Teodorix 40
2. Повторюсь - металл - по моему мнению доп фактор в механике регенерации клановой энергии. Составляющую начисления опыта я вообще не трогаю ни под каким соусом. Можно добавить коэффициент за наместничество в популярных блогах.
2. Металл - про опыт. Не про энергию.
Геймер natalya 34
Ну покормите же меня!
Геймер simmus 30
Гуру добра Magistr 82
*троллиный визг из пещеры*
Геймер simmus 30
Никогда не отгадаешь бугага
Плюсатор R0ndO 37
Никогда не отгадаешь бугага
Я не виноват, ген тролля передаётся по наследству!
Геймер simmus 30
Геймер ShadarRim 26
Во-первых опыт и энергию смешивать не стоит. Лучше лишь умело сочетать их.
Я бы предпочел 2 типа энергии: котел клана (как было предложено в другом посте етого раздела) и обычная энергия (как у пользователей).
Вторая восстанавливалась бы медленно, но доп. энергию можно было получить (как предлагалось в комментах етого поста) от популярных постов и блогов (если кто-то в клане является наместником).
В первую (котел) складывались либо излишки обычной энергии (аля оброк), либо за теже популярные посты и блоги. Хотя я бы предпочел што-то среднее между ними (об етом будет написано в том самом посте пожеланий, который я собираюсь дописать).
На ето будет защита от дурака :) - обычная энергия вашего клана может быть удачно обменена у ближайшего ведьмака по курсу 0,5-0,7 от энергии, которую хотите кинуть в котел (можно даже рандом сделать - тогда уж лучше 0,3-0,8) и она будет аккумулирована в котел клана.
либо обычную энергию тратить на обычные заклинания клана, а котел за особые заклинания клана.
Но я опять же выбрал бы золотую середину между етими 2мя вариантами (об етом будет написано в том самом посте пожеланий, который я собираюсь дописать).
... да ну все нафиг - пока не поем, писать ничего не буду((
прошло 20 минут...
Я согласен - какой-то баф он должен давать тому клану/наместнику, у кого клан/блог находится на верхних строчках, но не более того.
Насчет рамок - неплохая идея, но нужен баланс - их нельзя раскидывать направо налево, как рамку Джагернаута (в конце мая было).
Есть и второе отличие - энергия блога будет 1го типа - котел (в него уже должна входить обычная восстанавливаемая энергия). И третье - энергия на особые заклинания будет браться как раз из етого котла, но только на сам блог - аля легкая модерация.
Тут как пособие больше подойдет игра
Здесь было правильно предложено использовать территории в виде блогов (или даже постов - возможно целый блог находился бы под влиянием целых 3х кланов, т.е. под каждым из них оккупированы бы были треть постов). Но это не должно быть просто записью в журнале и строчкой рядом с постом.
На етот случай пригодились бы заклинания, которые применялись бы с усиливающим, продолжительным и с меньшими затратами на блоги/посты под влиянием своего клана. Возможно плюсом в постах под влиянием клана шли бы особые заклинания клана, которые применялись бы только на етих постах/блогах.
А вот тут полный молодец)) (или правильней грить - молодуха)))
На обычную энергию клана большинство заклов (они обычные) были бы доступны всем, а небольшая часть офицерам и среднему званию.
Из котла (особые заклинания) могли бы тратиться в основном офицеры, немного меньше - среднее звание, ну а лишь 1-2 закла достались бы рекрутам (или вообще их не стоит брать в расчет - обойдутся))
Плюсатор Koncyl 32
Никогда не отгадаешь бугага
"А угадайте кто я!" (Cartman)
Плюсатор FruktoZa 23