Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

Геймер natalya 34

201

Кланы, их переспективы и механика

Сразу оговорюсь речь в посте снова пойдет о кланах, заклинаниях и всем что с ними связанно, данные размышления ни в коем случае не претендуют на конечную истину и является строгим имхо.

Кланы: энергия для клановых заклинаний

Клановые опыт и левел это конечно хорошо и очевидно, и конечно послужит сближению и командному настрою, но давайте посмотрим обратную, вторую сторону медали. Опуская отсутствие\реализацию клановых заклинаний - поговорим о клановой энергии для оных. Вполне логичный и напрашивающийся шаг, если когда появятся клановые действия\заклинания.

Однако - путь регенерации энергии работающий для одиночных пользователей портала, а именно рост манны энергии со временем - по моему скромному мнению не слишком хорош для их клановой составляющей.

Альтернативная формула регенерации могла бы быть составной и выглядеть следующим образом:

Постоянные плюсы регенерации -

1. + энергия за левел клана (10 единиц в день*на левел клана)

2. + энергия за каждое серебро (1 единица), золото (2 единицы) и бриллиант (5 единиц) в клане.

3. + энергия за авторский пост (1 единица)

Одномоментные плюсы регенерации -

1. + энергия за написанный пост (1 единица)

2. + энергия за каждые 100 комментариев от клановцев (1 единица)

Так по моему мнению может выглядеть система регенерации клановой энергии в будущем. Вопрос остается с особняком стоящими - Играми (аля Остаркизм и т.д.) и Конкурсами организованными соклановцами при поддержке администрации либо компаний - тут много вариантов и однозначного предложения по ним (а точнее их участию в энергии кланов) у меня пока нет.

Кланы, наместники и блоги игр

Имея систему - Блог игры - Наместник игры - я задумалась о том как может взаимодействовать (гипотетически) система кланов в будущем с данной, достаточно устоявшейся системой. Первейшим препятствием для интеграции и взаимодействия на первый взгляд становится наличие нескольких наместников в одном клане - самостоятельно ведущих разные по направлению и содержанию игровые блоги.

Однако, если принять как вариант систему - Топ людей блога то первым и самым логичным шагом будет создание системы Топ кланов блога - которая в последствии может служить отражением информированности и влияния клана на тот или иной блог. Более того для топовых блогов вполне могут быть созданы свои уникальные заклинания и\или рамки постов и комментариев. Доступные в первую очередь наместникам блогов и кланам проявляющим пиковую активность в оных.

Давно лелею идею того что у Наместников стоящих у руля того или иного топового (в 20ке) блога 3 и более месяцев должен быть расширен контент не только влияния на своей территории, но и должны быть плюшки в виде уникальных рамок\тем для их постов с тематикой игры и заклинания рамочек для выделения своих комментариев. Начальными шагами в этом направлении может быть появление угловых сносок на вновь созданном посте при применении профильного заклинания от блога, указующих на наместничество и топовость оного, а для комментариев как вариант мини символика или название игры при выделении комментария. В принципе можно вывести все это в отдельные заклинания применяемые наместниками к своим постам и комментариям в обычном порядке.

Также эта система могла бы действовать и для кланов.

Компании конкурсы и кланы...

Долго размышляла стоит ли касаться темы компаний, но решила все таки озвучить свои мысли. В дальнейшем, когда кланы перестанут быть декоративной составляющей портала, возможно компании будут привлекать к своим конкурсам и иным мероприятиям те или иные кланы. Выглядеть это может по разному - здесь укажу наиболее выполнимые направления. Во первых приоритетное участие в конкурсах\действах компании привлеченного клана. Применение мини рекламы о конкурсе\действии в темах и комментариях соклановцев на время действия конкурса то компании. Собственно от MailRu начали практиковать подобное - выдавая бесплатное уникальное выделение комментария, но моя идея немного в иной плоскости - скажем чтобы во всех темах\комментариях у соклановцев привлеченного клана появилось заклинание - рамочка с кликабельной ссылкой о проходящем конкурсе\действии. Понимаю что куда проще дать рекламу в виде бесплатного выделения комментария с лейбликом пиар составляющей - но все таки...

Клановые территории

Выглядящие как блоги были бы вполне уместны и гармоничны. Их наполнение целиком и полностью зависящее от клана - изначально могло быть представлено как внешней лентой так и внутренней - т.е. доступной только соклановцам. В будущем хотелось бы иметь возможность добавить клан в интересы - с появлением в инфе персонажа строчки: Интересуется кланами. Если же в итоге появится возможность уникального оформления для странички клана и уникальные клановые заклинания для выделения тем и комментариев - моей радости границы преодолеют горизонт...

Клан vs Клан...

Было много букв но в итоге я посчитала их неудачными...

Механика взаимодействия кланов между собой - самая спорная по моему мнению составляющая будущей игровой механики кланов... Первое что приходит на ум в большинстве случаев - клановые войны и противостояние. Являясь по своей натуре пацифистом - надеюсь что администрация минимизирует возможности кланов в этом направлении и найдет пути иной социально-игровой составляющей для них. Мне оформить свои мысли в этом направлении пока не удалось...

Применение клановых (групповых) заклинаний: механика

Есть два пути реализации клановых заклинаний. Сложно сказать какой из них лучше - и тот и другой имеют свои сильные и слабые стороны.

Первый путь - самый простой - при наличии клановой энергии любой из сокланов может наложить клановое заклинание индивидуально. тут возможны как градации доступа в зависимости от звания в клане так и принудительный регламент доступных заклинаний со стороны лидера клана. Плюс и он же минус - индивидуальное решение по применению, неподконтрольность и возможные конфликты на этой почве за применение заклинаний между сокланами.

Второй путь - именно совместные заклинания - требующие участия (действий) нескольких соклановцев одновременно. Плюс и он же минус - требование совместного участия и координирование нескольких пользователей для удачного применения группового заклинания, человеческий фактор и занятость в реале могут воспрепятствовать планам.

Плюс ко всему неясность с самой направленностью\реализуемостью клановых (групповых) заклинаний в целом не дает возможности конкретизировать мысли по данному направлению. Увы.

Возможно комбинирование вышеописанных путей и\или создание двух типов клано-ориентированных заклинаний в дальнейшем прояснит ситуацию. Но еще более прояснили бы данное направление комментарии со стороны администрации - в плане их видения кланов как таковых вообще, их взаимодействия между собой и их механики заклинаний в частности...

Клан vs РПГ и Социальность

Отсутствие внятной системы целей в РПГ механике портала не позволяет понять в каком направлении будет происходить как социализация Геймера так и развитие сообственно РПГ составляющей. Сейчас глядя на систему опыт\левел\заклинание - считаю что это скорее экшн (заклинания) с элементами тактики (где тактика - отражение роста левела\энергии и доступ к новым заклинаниям) но ни как не РПГ. Нет ни ролевой составляющей в целом ни присущего ей антуража в частности...

Естественно кланы на фоне всего этого становятся просто декорацией и вторичной плюшкой без особого смысла и цели. Будем ждать новостей...

з.ы. Вот такое небольшое имхо в виде размышлений на около клановую тему имеет место быть...

201
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

40 комментариев к «Кланы, их переспективы и механика »

  • И день невидимок


    Avatar

    Плюсатор Sergey Serkin 60


  • Молодец!


    Spirited_away_cosplay_by_desart

    Плюсатор Stason93 23


  • Супер :)


    X_3f7c3fe0

    Геймер ShadarRim 26


  • гуд


    X-c86100d2_1_

    Плюсатор ryujin 21


  • Полностью согласен.


    Ava

    Гуру добра Magistr 82




  • 11445075364c8a3dec6d1f5

    Плюсатор R0ndO 37


  • Читаю. Думаю.


    %d0%97%d0%b0%d0%bf%d0%b0%d1%85%d0%bb%d0%be_%d0%b2%d0%b5%d1%81%d0%bd%d0%be%d0%b9!

    Геймер PriTVora 36


  • хорошие идеи)))


    802594216_1_

    Плюсатор Grizli 54


  • Невидимка писал(а):
    И день невидимок
    Поддерживаю


    War_machine____of_war_by_7th_seal_115%d1%85115

    Геймер simmus 30


  • Нет. Нет-нет и нет.
    То есть, понятно, что "кланы-заглушка", но механика никуда не годится :)


    Pirates

    Плюсатор Teodorix 40


  • За! просто ЗА))


    Avatar

    Геймер lemur4uk 23


  • А не слишком сложно ?


    Safe_image

    Плюсатор thundergan 23


  • 1. Накопление опыта - то, которое есть, можно и нужно дополить, но не так. Медальки - больное место всей системы, не нужно менять их клану, не изменив пользователям.
    2. Почему металл должен давать энергию, а не опыт?
    Энергия может регенерироваться так же, как у людей - чем большее количество популярных блогов ведут члены клана, тем быстрее регенерируется энергия.
    Зачем вообще смешивать накопление опыта с регенерацией? Непонятно. Множить сущности - переусложнять механику.


    Pirates

    Плюсатор Teodorix 40


  • Даешь клан невидимок ;)


    Avatar

    Невидимка


  • Teodorix писал:
    Нет. Нет-нет и нет.
    То есть, понятно, что "кланы-заглушка", но механика никуда не годится :)
    Объяснитесь.


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


  • Teodorix писал:
    1. Накопление опыта - то, которое есть, можно и нужно дополить, но не так. Медальки - больное место всей системы, не нужно менять их клану, не изменив пользователям.
    2. Почему металл должен давать энергию, а не опыт?
    Энергия может регенерироваться так же, как у людей - чем большее количество популярных блогов ведут члены клана, тем быстрее регенерируется энергия.
    Зачем вообще смешивать накопление опыта с регенерацией? Непонятно. Множить сущности - переусложнять механику.
    1. Накопление опыта менять не нужно - речь только о механике регенерации энергии. Медальки вообще трогать нет смысла - они и так наладом дышат.
    2. Повторюсь - металл - по моему мнению доп фактор в механике регенерации клановой энергии. Составляющую начисления опыта я вообще не трогаю ни под каким соусом. Можно добавить коэффициент за наместничество в популярных блогах.
    з.ы. Я как раз и предлагаю разделить накопление опыта и регенерацию потому как механика индивидуальной регенерации не пойдет на пользу в клановой реализации.


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


  • Невидимка писал(а):
    Даешь клан невидимок ;)
    Было крутенько бы :)

    Трололо! %)



    War_machine____of_war_by_7th_seal_115%d1%85115

    Геймер simmus 30


  • Невидимка писал(а):
    Даешь клан невидимок ;)
    А я уже создавал его, но потом другой пересоздал :)


    Ava

    Гуру добра Magistr 82


  • Невидимка писал(а):
    Невидимка писал(а):
    Даешь клан невидимок ;)
    А я уже создавал его, но потом другой пересоздал :)
    Не узнаю вас этом гриме. Кто вы? =D


    Avatar

    Невидимка


  • natalya писала:
    1. Накопление опыта менять не нужно - речь только о механике регенерации энергии. Медальки вообще трогать нет смысла - они и так наладом дышат.
    2. Повторюсь - металл - по моему мнению доп фактор в механике регенерации клановой энергии. Составляющую начисления опыта я вообще не трогаю ни под каким соусом. Можно добавить коэффициент за наместничество в популярных блогах.
    з.ы. Я как раз и предлагаю разделить накопление опыта и регенерацию потому как механика индивидуальной регенерации не пойдет на пользу в клановой реализации.
    1. Регенерация энергии в нынешнем виде вполне вменяема.
    2. Металл - про опыт. Не про энергию.


    Pirates

    Плюсатор Teodorix 40


  • Teodorix писал:
    natalya писала:
    1. Накопление опыта менять не нужно - речь только о механике регенерации энергии. Медальки вообще трогать нет смысла - они и так наладом дышат.
    2. Повторюсь - металл - по моему мнению доп фактор в механике регенерации клановой энергии. Составляющую начисления опыта я вообще не трогаю ни под каким соусом. Можно добавить коэффициент за наместничество в популярных блогах.
    з.ы. Я как раз и предлагаю разделить накопление опыта и регенерацию потому как механика индивидуальной регенерации не пойдет на пользу в клановой реализации.
    1. Регенерация энергии в нынешнем виде вполне вменяема.
    2. Металл - про опыт. Не про энергию.
    1. Представьте два гипотетических клана гдето 3-6 левела. Представьте что в одном из них 3-5 чел в другом 15-20. Оцените среднюю доступность кланового заклинания для рядового члена клана там и там при текущей механике регенерации энергии.
    2... Даж не знаю как еще объяснить Вам. Я не предлагаю трогать металл в чистом виде или опыт от него. Я предлагаю учитывать его наличие в предложенной мной механике регенерации энергии. И все.)


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


  • Невидимка писал(а):
    А я уже создавал его, но потом другой пересоздал :)
    Дай ссылку на клан?

    Ну покормите же меня!



    War_machine____of_war_by_7th_seal_115%d1%85115

    Геймер simmus 30


  • Невидимка писал(а):
    Дай ссылку на клан?
    Спойлер


    Ava

    Гуру добра Magistr 82


  • Невидимка писал(а):
    Невидимка писал(а):
    Дай ссылку на клан?
    Спойлер
    Розовый, я знаю кто ты!

    *троллиный визг из пещеры*



    War_machine____of_war_by_7th_seal_115%d1%85115

    Геймер simmus 30


  • Невидимка писал(а):
    Розовый, я знаю кто ты!
    Ха-ха, а кто я? а? Знаешь? :Р
    Никогда не отгадаешь бугага


    11445075364c8a3dec6d1f5

    Плюсатор R0ndO 37


  • R0ndO писал:
    Невидимка писал(а):
    Розовый, я знаю кто ты!
    Ха-ха, а кто я? а? Знаешь? :Р
    Никогда не отгадаешь бугага
    Все как невидимки а ты как невидимая свинка.

    Я не виноват, ген тролля передаётся по наследству!



    War_machine____of_war_by_7th_seal_115%d1%85115

    Геймер simmus 30


  • Невидимка писал(а):
    Все как невидимки а ты как невидимая свинка.
    Рондо непорядочен :(


    X_3f7c3fe0

    Геймер ShadarRim 26


  • 4й стоящий пост в етом разделе по улучшению портала.
    данные размышления ни в коем случае не претендуют на конечную истину
    критики негодуэ.
    картинка для привлечения внимания))
    Вопросы и пожелания - Кланы, их переспективы и механика
    В этом случае не буду много писать о содержании и пиарить свой пост, потому напишу кратко... не получилось блин кратко((:
    I. Энергия клана.
    Во-первых опыт и энергию смешивать не стоит. Лучше лишь умело сочетать их.
    Я бы предпочел 2 типа энергии: котел клана (как было предложено в другом посте етого раздела) и обычная энергия (как у пользователей).
    Вторая восстанавливалась бы медленно, но доп. энергию можно было получить (как предлагалось в комментах етого поста) от популярных постов и блогов (если кто-то в клане является наместником).
    В первую (котел) складывались либо излишки обычной энергии (аля оброк), либо за теже популярные посты и блоги. Хотя я бы предпочел што-то среднее между ними (об етом будет написано в том самом посте пожеланий, который я собираюсь дописать).
    Но ведь можно энергию не тратить, а тупо складывать в котел, а потом много использовать?
    На ето будет защита от дурака :) - обычная энергия вашего клана может быть удачно обменена у ближайшего ведьмака по курсу 0,5-0,7 от энергии, которую хотите кинуть в котел (можно даже рандом сделать - тогда уж лучше 0,3-0,8) и она будет аккумулирована в котел клана.
    Вывод (опять 2 варианта): либо обычную энергию можно тратить на особые заклинания клана, а котел использовать когда етой энергии не хватает,
    либо обычную энергию тратить на обычные заклинания клана, а котел за особые заклинания клана.
    Но я опять же выбрал бы золотую середину между етими 2мя вариантами (об етом будет написано в том самом посте пожеланий, который я собираюсь дописать).
    II. Наместник и блог.
    ... да ну все нафиг - пока не поем, писать ничего не буду((
    прошло 20 минут...
    А вот тут вы полный профан, душенька)) - первая ошибка для предложений по улучшению системы кланов/наместников и блогов - это завязка на топе.
    Я согласен - какой-то баф он должен давать тому клану/наместнику, у кого клан/блог находится на верхних строчках, но не более того.
    Насчет рамок - неплохая идея, но нужен баланс - их нельзя раскидывать направо налево, как рамку Джагернаута (в конце мая было).
    А какой же выход? Да тот же котел энергии, только для блога, который накапливается уже не с соклановцев, а с самого блога (в основном из постов, ну и частично от гпхождения в топе). И он не должен привязываться к человеку (наместнику) - при свержении уровень котла и энергия в нем просто переходят к новому наместнику, а не аннулируется при свержении.
    Есть и второе отличие - энергия блога будет 1го типа - котел (в него уже должна входить обычная восстанавливаемая энергия). И третье - энергия на особые заклинания будет браться как раз из етого котла, но только на сам блог - аля легкая модерация.
    III. Клановые территории.
    Тут как пособие больше подойдет игра Gangsters.
    Здесь было правильно предложено использовать территории в виде блогов (или даже постов - возможно целый блог находился бы под влиянием целых 3х кланов, т.е. под каждым из них оккупированы бы были треть постов). Но это не должно быть просто записью в журнале и строчкой рядом с постом.
    На етот случай пригодились бы заклинания, которые применялись бы с усиливающим, продолжительным и с меньшими затратами на блоги/посты под влиянием своего клана. Возможно плюсом в постах под влиянием клана шли бы особые заклинания клана, которые применялись бы только на етих постах/блогах.
    IV. Применение клановых (групповых) заклинаний: механика
    А вот тут полный молодец)) (или правильней грить - молодуха)))
    Первый и второй путь неплохи, но не лучше ли их сочетать (хотя второй можно выбросить)?
    На обычную энергию клана большинство заклов (они обычные) были бы доступны всем, а небольшая часть офицерам и среднему званию.
    Из котла (особые заклинания) могли бы тратиться в основном офицеры, немного меньше - среднее звание, ну а лишь 1-2 закла достались бы рекрутам (или вообще их не стоит брать в расчет - обойдутся))


    %d0%b7%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%81%d1%83%d0%bb

    Плюсатор Koncyl 32


  • R0ndO писал:
    Невидимка писал(а):
    Розовый, я знаю кто ты!
    Ха-ха, а кто я? а? Знаешь? :Р
    Никогда не отгадаешь бугага
    Это как в Южном Парке, когда герои попали в секту к Дэвиду Блейну и их побрили налысо! =D
    "А угадайте кто я!" (Cartman)


    Apple-fangirl

    Плюсатор FruktoZa 23


Чат